「個体値CPわざチェック」サイトのDPS計算についての解説



ポケモンGO 個体値CPわざチェックサイトのDPS値は、他の国内解説サイトで表記されている威力値を発動時間で割る単純計算とは異なります。実際の計算式では、固定的に相手に与えるダメージ「1」があり、発動時間が短いわざほどこの値が効いてくるため、単純な威力値を発動時間で割る値だと発動時間が短い技が弱めに評価されることになってしまいます。
ポケモンGOで採用されているダメージ計算式は以下のものです。
$$
\it{Damage} = \mathrm{floor}(0.5 \it{Power} \frac{(Bv_A + Iv_A)C_A}{(Bv_D + Iv_D)C_D} S E) + 1
$$

$\it{Power}$ : 威力(画面に表示されているわざの強さの数字)
$Bv_A$ : 攻撃側の攻撃の種族値
$Iv_A$ : 攻撃側の攻撃の個体値(0〜15)
$C_A$ : 攻撃側のレベル補正値(※後日解説します)
$Bv_D$ : 防御側の防御の種族値
$Iv_D$ : 防御側の防御の個体値(0〜15)
$C_D$ : 防御側のレベル補正値(※後日解説します)
$S$ : 攻撃ポケモンの属性とわざの属性が一致する場合、1.25。その他の場合、1.0。
$E$ : わざの属性が、攻撃を受けるポケモンの属性(最大2つ)のうちひとつ弱点になる場合(いわゆる「効果はばつぐんだ!」の表示が出る場合)、1.25。
逆に耐性がある場合(「効果はいまひとつだ…」)、0.8。
2つ弱点なら、1.25✕1.25=1.5625。2つ耐性があるなら、0.8*0.8=0.64。ひとつ弱点でひとつ耐性があるなら、1.25*0.8=1.0。特に弱点も耐性もない場合、1.0。

実際にゲーム中に敵に与えるダメージは、相手のレベル等によって変化するわけですが、DPSの表示上では一定の仮定のもとに算出しています。
相手のレベルと自分レベルを同じ($C_A=C_D$)、相手側の防御値を切りよく $Bv_D+Iv_D=100$(ちなみにピカチュウの$Bv_D$が101です。)、自分の個体値は $Iv_A=0$、相手の属性による弱点や耐性については考慮せず($E=1.0$)。この仮定で、ダメージ値は以下になります。

$$
\it{Damage} = \mathrm{floor}(0.5 \it{Power} \frac{Bv_A}{100} S) + 1
$$

この式によって算出されたDamage値を発動時間で割ります。わざ2の場合、わざ2を発動させるためのゲージが溜まる時間 0.5秒を発動時間に足した値とします。
以上のように算出されたDPSは、種族値を考慮した値となるため、絶対評価としても利用できます。2種類のポケモンがいたとして、一方のDPSが20.0、もう一方のDPSが15.0だった場合、20.0のDPSを持つポケモンの方が攻撃が絶対値として強いということになります(ただし、相手の属性の相性は考慮しないといけませんが)。
なお、他の国内サイトだと、DPSに急所率の期待値を盛り込んでいる計算が多いですが、海外サイトの報告によると急所率はポケモンGOには実装されていないそうです。(50%の急所率と言われるストーンエッジで実証済み) そのため計算から除外しています。
わざの組み合わせの算出については後日概説したいと思います。

“「個体値CPわざチェック」サイトのDPS計算についての解説” への5件の返信

  1. 2/16以前の技も表示されるようにしていただけませんか?
    旧技との比較も見たいので……。
    新技の個体を捕まえてくるべきか迷ってたりする種族も結構いるのです。

  2. いつも愛用させていただいています。ありがとうございます。
    一つお願いなのですが、スキル欄を見ると、新技と旧技の現実には存在しない組み合わせがあるようなのですが、それがひと目で分かるように印があると便利だと思います。よろしくお願いします。

    1. なるほど。たしかにその通りですね。2/17の調整前後の旧技と新技の組み合わせは表示しないように後日調整したいと思います。

    2. zzさま
      新技と旧技でありえない組み合わせは表示しないように調整しました。ご指摘ありがとうございました。

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